|
|
O que é Mugen?M.U.G.E.N é um motor de jogo desenvolvido pela
Elecbyte iniciada em 1999 usando a biblioteca Allegro. A Elecbyte
distribuiu beta que rodavam em DOS, Linux, e Windows. Esta engine
permite qualquer pessoa criar personagens (conhecidos como chars),
cenários e add-ons (screenpacks) através de arquivos de texto
interpretados e compilações de gráficos e sons, e ainda suporta MP3 nos
cenários durante o jogo e add-ons. A engine é poderosa e flexível,
permitindo ao mesmo tempo o uso de funcionalidades encontradas em
quaisquer jogos 2D, como na série Street Fighter produzida pela Capcom
ou King of Fighters, série produzida pela SNK. Dos Mugen
\
Versão antiga do mugen que atualmente não é mais utilizada, foi feita para funcionar com o DOS.
\
\
Linux Mugen
\
Versão antiga, construída para funcionar no sistema operacional do Linux.
\
\
Windows Mugen
\
Esta é a versão que todos usam atualmente, funciona com o Windows XP e outros. (Recomendado)
\
\
Hi Res Windows Mugen
\
Versão
\
hackeada do Win mugen que permite stages e chars em alta resolução,
\
esta versão requer que você tenha um screenpack em alta definição.
\
História De
1999 a 2001, foram lançadas diversas versões do M.U.G.E.N. para DOS. Em
2001 a Elecbyte abandonou a plataforma DOS e passou para Linux. Durante
um período de alguns meses a compania deixou um pedido de doações no
próprio site, alegando que para fazer uma versão Windows 32-bits eles
precisavam comprar um compilador legal. A versão de windows 32-bits
resolveria os problemas de manter o código no ambiente DOS, o que
causava problemas principalmente para quem usava Windows XP. Em
2003, depois de conseguir doações suficientes para comprar o compilador
de windows, uma versão beta compatível com windows foi liberada para
quem doou dinheiro. Essa versão acabou vazando para o público e a
Elecbyte simplesmente sumiu, fechou o site e nunca mais deu notícias.
Esse beta tinha limitações como modos de jogo inacessíveis e limite de
apenas dois personagens, limitações removidas com "hacks" não
autorizados. Como o projeto parou de ser desenvolvido e o código
fonte nunca foi liberado, alguns fans começaram projetos de clones do
M.U.G.E.N. como o OpenMugen e o Rhakys. Ultimamente, o site da
Elecbyte voltou a abrir, com um F.A.Q, falando sobre a possível volta
da Elecbyte com a versão completa do WinM.U.G.E.N. Eles também
alertaram sobre a incompatibilidade dos antigos chars e stages com essa
nova versão. Como o projeto parou de ser
desenvolvido e o código fonte nunca foi liberado, alguns fans começaram
projetos de clones do M.U.G.E.N. como o OpenMugen e o Rhakys. Ultimamente,
o site da Elecbyte voltou a abrir, com um F.A.Q, falando sobre a
possível volta da Elecbyte com a versão completa do WinM.U.G.E.N. Eles
também alertaram sobre a incompatibilidade dos antigos chars e stages
com essa nova versão. Legalidade do M.U.G.E.N Tenha
em mente que as licenças de uso da Elecbyte sobre o Mugen se expiraram,
e parece que uma nova licença jamais será lançada. Certamente, qualquer
distribuição do M.U.G.E.N não foi autorizada pela Elecbyte e por isso
mesmo é ilegal, embora a Elecbyte nunca tenha tomado nenhuma ação
legal, ela simplesmente sumiu sem nenhuma explicação. Muitas pessoas
escolheram continuar usando o Mugen mesmo sem uma licença nova. No
entanto, criações como personagens e cenários não são parte da licença
de uso da Elecbyte, apenas o software, por tanto não podem ser
condenadas. Então é uma escolha individual decidir violar ou não a
licença da Elecbyte usando o Mugen. Elecbyte não dá notícias ao público
desde 2003 quando eles alegaram que o projeto "travou" (hit a snag).
Essa, na verdade para muitas pessoas, foi uma desculpa para eles terem
sumido do globo, deixando os usuários e criadores sem alternativa
nenhuma. A legalidade da maioria dos
personagens e cenários é duvidosa, já que são feitos com sprites e sons
ripados de jogos comerciais. Algumas comunidades apostam numa fraca
"regra de tempo de lançamento", aonde eles não permitem criações de
jogos muito recentes, fato que é tão contestável como o próprio
lançamento da Rom. Nas comunidades brasileiras, esta regra não se
aplica, pois se há uma ROM disponível então não há problema algum de se
usá-la para criar personagens e cenários de M.U.G.E.N. Apesar disso não
ter nenhum impacto na legalidade do material, isto foi usado para
evitar pressão das detentoras originais dos direitos autorais. Mas
algumas, como a Capcom, encaram isso como um fanart. O
material de trabalho tem dois tipos de direitos autorais: o conteúdo do
SFF (formato de sprite, baseado em imagens PCX) e o SND (formato de
áudio baseado em WAV) são propriedades dos respectivos detentores, como
Capcom, SNK, etc; Os outros arquivos, como o CMD (arquivo de comandos),
AIR (arquivo de animação) e CNS (constantes e definições de states, o
pricipal arquivo do Mugen) são propriedades do autor do personagem,
cenário e outros. A Elecbyte explicou que a razão dos códigos serem
baseados em texto puro é justamente para que os criadores possam
aprender um do outro (similar ao código aberto do software livre),
mesmo que isso seja alvo de muita controvérsia a respeito de permissão
(ou falta dela) entre os criadores. Os arquivos do M.U.G.E.N SFF:
É o formato dos arquivos, onde é localizados as sprites (imagens) dos
chars, stages, intros e ends, baseado em imagens no formato PCX. As
imagens seguem uma regra de que devem possuir um fundo "transparente",
que nada mais é do que uma cor não utilizada pelo char posicionada em
um "Box" estratégico para que o Mugen, ao ler o pixel com a "cor
transparente", não desenhe nada. ACT: Os
arquivos deste formato, guardam as cores utilizadas nos sprites dos
chars . Chamado de "paleta" pelos criadores, o Mugen suporta até 12
delas, cada uma escolhida por um botão - A, B, C, X, Y, Z - ou pela
combinação dos botões anteriores com o botão START. SND: Arquivo onde se localizada os sons dos chars, baseado em arquivos de áudio no formato WAV. CMD:
Arquivo onde são definidos os comandos de um char. A sintaxe se baseia
em strings obedecendo algumas regras. Por exemplo, os botões listados
em ACT são reconhecidos como a, b, c, x, y, z, respectivamente, e s,
para o botão START. Os botões do driecional são reconhecidos como F, D,
B, U, para "frente", "baixo", "trás" e "cima", respectivamente. Existe
a combinação dos mesmos, como DF, DB, UB, UF, que significam "diagonal
inferior frontal", "diagonal inferior traseira", "diagonal superior
traseira" e "diagonal superior frontal", nesta ordem. Existem ainda
demais caracteres reservados como o "/", que tem um significado como
"pressionem”, entre muitos outros. AIR:
Arquivo que contém as animações dos chars, feitos com as imagens do
SFF. As animações são compostas por frames, que nada mais são do que a
programação de uma ordem definida de sprites, setados em uma
determinada posição em relação ao eixo do personagem e um tempo de
duração desse sprite na tela. Além dos frames, cada animação possui as
chamadas "caixas de colisão", que definem a área de acerto no corpo do
char. Essas caixas devem ser definidas pelo criador. CNS:
Neste formato, se econtram as Constantes e as Definições dos States,
considerado o principal arquivo dos Chars. Esses arquivos, por conterem
os códigos dos chars, contêm copyright de seu respectivo autor,
portanto a cópia de qualquer codigo sem a devida autorização é
severamente recriminada e punida nas maiores comunidades de M.U.G.E.N.,
embora a própria Elecbyte tenha decretado que pelo arquivo ser baseado
em texto e processado pela engine dessa maneira, os usuários/criadores
poderiam aprender entre eles. No entanto, há uma grande controvérsia
entre os criadores em questão ao uso de códigos não-autorizados.
Existem criadores que permitem a total utilização de seus arquivos,
outros que exigem o chamado "crédito", que nada mais é do que citá-lo
na documentação do char, e outros ainda que não permitem qualquer tipo
de cópia, seja de código ou de sprites, embora esses últimos não
pertençam a eles. DEF: O chamado "arquivo
de definições". Esse arquivo, quando no char, define os arquivos
utilizados pelo mesmo, tais como o de sprites SFF, de animações AIR, as
paletas ACT, os arquivos de programação CNS e os de comando CMD. Também
se define, a partir de versões mais recentes, arquivo de “Intro" e
"Ending", que são animações coordenadas em outros arquivos, um DEF e
outro SFF. Como foi dito, o arquivo DEF também pode ser um arquivo de
definição para uma intro ou um ending. Também é verdade que o arquivo
DEF serve como um arquivo de definição para stages, de forma similar ao
de intro e ending. Além da programção, é possível encontrar mais desses
arquivos na pasta DATA do Mugen, onde existe, junto com arquivos CFG,
como definidores do "screenpack". O uso de material de outros criadores Códigos:
M.U.G.E.N é uma união de várias linguagens de programação, todas juntas
formam o M.U.G.E.N, não é muito dificil mexer nessa engine, mas com o
tempo você aprende. (Apesar de que alguns códigos são dificeis) Personagens,
cenários e outros: Atualizar personagens é expressamente proibido. Ou
seja, você não pode pegar um Ken e colocar raios
super-hiper-mega-blaster-plus-advanced (colocar raios exagerados) e
dizer que aquele personagem é seu. Pode-se, no entanto, fazer correções
no personagem mas guardá-lo para você, para uso pessoal ou melhor
ainda, enviar esta correção para o criador original. Nem atualizações
do tipo DOSMugen -> WinMugen (ou as conversões WinMugen ->
DosMugen) são permitidas (você pode fazê-las para uso próprio no
entanto). Se um criador não atualiza um personagem dele, é porque assim
ele quis. No entanto, você pode fornecer ao criador original um link
(não público) para a correção. O mesmo vale
para cenários e outros: você não pode simplesmente pegar um cenário já
pronto, trocar imagens e falar que é seu, nem tão pouco pegar imagens
dele para fazer seu próprio cenário. Existe
uma grande controvérsia sobre a questão do "prazo de validade". Essa
questão seria o caso de criações muito antigas, de criadores que já
abandonaram o comunidade do Mugen há muito tempo e de tal forma que
pedidos de autorização nunca são respondidos, devido à
incomunicabilidade do mesmo. A questão que fica no ar é: "devemos
considerar as criações desses criadores como de domínio público, ou
não?". A princípio, como o criador desapareceu, muito provavelmente ele
perdeu o interesse na programção de Mugen, assim como nas suas
criações. No entanto, é sempre discutida a possibilidade do autor,
algum dia, voltar à comunidade e reclamar dos seus "direitos". Algumas Limitações Apesar
de tudo, o Mugen é limitado em alguns pontos. Uma das maiores
frustrações dos criadores é a ausência de uma forte interação entre
chars e stages. Códigos limitados já foram propostos, mas o limite dos
mesmos sempre recai em um (ou ambos) de dois pontos: consenso geral ou
limites de programação para o caso geral. O consenso geral seria a
idéia de que todos os criadores deveriam seguir um padrão (template).
Por exemplo, no Mugen existem os chamados sprites requeridos, que nada
mais são do que sprites que todos os chars devem possuir, pois seu uso
é universal, como por exemplo em arremessos ou agarrões. Dessa forma,
para um char ser 100% compatível com os demais, ele deve possuir todos
esses sprites requeridos. Existem ainda animações e states requeridos.
Os últimos, no entanto, já vêm programados no arquivo COMMON1.CNS.
Voltando à idéia do consenso geral, atualmente se discute a idéia de
estabelecer alguns padrões, como, por exemplo, em sprites e animações
requeridos extras, para deixar o jogo mais compatível com os novos
personagens que vão surgindo. Os limites de programação para o caso
geral surgem devido ao fato de que a Engine não oferece meios de
executar alguma programação desejada,tanto em programações de
chars,stages,e até no próprio sistema do Mugen, de tal forma que ou a
mesma é feita de modo limitado (com muitas restrições) ou é impossível
de ser realizada. Esse texto tem como fonte o site Wikipédia.
|
|
LOGAR |
|
|
BUSCAR |
|
|
|